I campioni

I CAMPIONI

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I Campioni di Runeterra e la loro influenza sul mondo

Nel vasto universo narrativo di Runeterra, i campioni sono le figure centrali attorno a cui ruotano eventi epocali, leggende e rivoluzioni. Essi rappresentano individui straordinari, dotati di abilità fuori dal comune, magie ancestrali o pura forza di volontà, e provengono da ogni angolo del mondo. La loro influenza trascende il campo di battaglia: sono condottieri, divinità, assassini, sovrani, eroi e persino mostri. Ognuno di loro contribuisce, nel bene o nel male, a plasmare il destino del mondo.

I campioni non sono un'unità organizzata, ma una raccolta eterogenea di personaggi unici, ciascuno con la propria storia, motivazione e visione del mondo. Alcuni sono nati umani, altri sono creature magiche, spiriti, mutanti, o persino emissari di forze cosmiche. La loro esistenza riflette la complessità culturale e mistica di Runeterra, dove il confine tra divino e mortale è spesso labile.

Ad esempio, Aurelion Sol, un drago cosmico, forgiatore di stelle, è intrappolato in Runeterra contro la sua volontà. Zilean, un maestro del tempo, manipola il tessuto temporale per salvare la sua città perduta. Kindred incarna la morte stessa, mentre Teemo, un piccolo yordle dall'aspetto innocuo, è uno dei più letali scout da guerra.

Molti campioni rivestono ruoli di primo piano nei conflitti politici e militari del mondo. Swain, stratega e generale di Noxus, guida l’espansione dell’impero con astuzia e pragmatismo, mentre Jarvan IV, principe ereditario di Demacia, incarna l'onore e la tradizione del suo regno. Questi leader influenzano non solo le sorti delle loro nazioni, ma anche l’intera Runeterra, innescando guerre o trattati, rivolte o alleanze.

Altri campioni hanno un impatto spirituale o simbolico: Illaoi, sacerdotessa del Grande Kraken, guida la gente di Bilgewater con fede e forza; Soraka, caduta dalle stelle per salvare gli esseri viventi, è un faro di speranza e guarigione; Shen, occhio del Crepuscolo, veglia sull’equilibrio tra il mondo fisico e quello spirituale.

Molti campioni incarnano i grandi temi dualistici dell’universo di Runeterra: luce contro oscurità, ordine contro caos, magia contro tecnologia. Le loro azioni spesso segnano il punto di svolta in antiche lotte. Lux, giovane maga demaciana, vive il dramma dell’accettazione in una società che reprime la magia. Jhin, artista del crimine, trasforma l’omicidio in performance teatrale, destabilizzando la pace di Ionia.

La magia ha un ruolo centrale: Ryze viaggia alla ricerca delle Rune Terrene per impedire una nuova catastrofe; Sylas, un tempo prigioniero, guida una rivolta magica che minaccia di cambiare per sempre l’equilibrio di potere. Le loro scelte non restano mai isolate: provocano reazioni a catena che influenzano intere nazioni e popolazioni.

Alcuni campioni sono detentori del destino stesso di Runeterra. I cosiddetti Aspetti, esseri divini che scelgono avatar mortali, guidano i grandi eventi cosmici. Leona e Diana, portatrici rispettivamente del Sole e della Luna, incarnano la guerra tra fede e ribellione. Kassadin, Malzahar e Kai’Sa combattono (o servono) le minacce provenienti dal Vuoto, una dimensione aliena che minaccia di consumare tutto ciò che esiste.

Il loro conflitto va oltre la politica o la guerra: si tratta della sopravvivenza stessa del mondo. Alcuni campioni, come Thresh o Viego, portano con sé maledizioni e tragedie che possono travolgere continenti interi, come accaduto con la diffusione della Rovina.